디자인소리

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1. 간단한 자기소개

안녕하세요. 오픈테크놀로지 디자인 기획팀 팀장 송승한입니다. 제 업무는 회사의 전반적인 디자인 프로젝트의 기획 및 방향을 설정하고 무엇보다 팀원들 개개인이 리더가 되게끔 슈퍼 리더십 환경을 만들어 주려고 노력하고 있습니다.

 

2. 국제디자인공모전 수상권에 진입할 수 있었던 이유와 노하우가 있다면?
학생 때는 거의 공모전에 맞춰서 작업을 진행했었는데 3학년 겨울방학 즈음부터는 공모전과 상관없이 개인적으로 평소 관심 있던 영역의 작업을 미리 진행하고 그 작업의 성향과 맞는 공모전이 나왔을 때 공모전에 제출하는 식으로 하다 보니 아무래도 작업의 깊이가 생겨 수상 권 진입이 수월하였고 그래서인지 공모전의 성패에 흔들리지 않았던 것 같습니다. 우리가 흔히 국제 3대 공모전이라고 부르는 것들이 정해진 주제가 없기 때문에 이 점에서 평소에 진행했던 개인 작업을 국제공모전에 제출하는 방식을 추천해 드립니다. 그리고 개인적인 팁을 드리자면……공모전에서 작품의 컨셉과 퀄리티도 중요하지만, 또 중요한 게 작품 패널에서 보이는 프리젠테이션 능력입니다. 아무리 좋은 작품이더라도 보기 어렵고 이해하기 어렵다면 관심은 물론 심사관에게 감동과 신뢰를 주기 힘듭니다.

개인적으로 딱 3가지, 패널에 들어가 줘야 하는 기본적인 법칙이 있습니다. 1-%, 2-icon화, 3-구조도. 첫 번째, %가 의미하는 것은 내가 이 작품을 시작하면서 새롭게 밝혀낸 배경지식입니다. 예를 들어 A라는 그룹을 핵심타깃으로 잡았다면 그 A라는 그룹의 Trend flow가 보여야 합니다. 이슈 되는 무엇의 몇%가 최근 몇 년간 증가 또는 감소해서 이러한 솔루션을 제안한다는 신뢰를 주어야 합니다. 그게 작품 설명에 %로 수치화돼 있다면 굉장히 신뢰감이 형성되겠죠. 두 번째, icon화가 의미하는 것은 이 솔루션이 기존의 제품과 비교해서 몇 가지 더 좋은 혜택들을 갖고 있다는 것을 쉽게 볼 수 있도록 아이콘화시키는 것입니다. 예를 들어 이걸 사용하면 Co2가 감소하면 지구 모양의 아이콘에 Co2라 표기하고 화살표가 다운되는 식의 아이콘들이 필요합니다. 본인 작품의 장점들을 쉽게 어필하는 방법이라고 생각하시면 됩니다.

마지막으로 구조도가 의미하는 것은 이것의 현실 가능화를 위해서 어떤 기술들이 들어갔는지 또는 어떤 구조를 가졌는지에 대한 구조도를 보여 주는 것입니다. 예를 들어 모바일 폰이라면 pcb판은 어디에 위치하고 또 이 작품의 특성상 특화되는 신기술이 뭐가 들어갔는지에 대한 것들이 표현된다면 이 작품의 현실화를 위해 쏟아 부은 연구 흔적들이 보이는 것입니다. 앞서 언급한 것들이 지극히 제가 개인적으로 생각하는 기본 3법칙 입니다. 물론 그 3법칙이 적용되지 않는 작품들도 있습니다. 다양한 문화권 사람들의 공감이 필요한 국제공모전일수록 더더욱 본인 스스로 작품의 객관화를 만들어 줄 필요가 있다고 생각합니다.

3. 아이디어 도출과정 및 프로세스에 대해 상세한 설명 부탁 드립니다.
이 부분은 공모전을 할 때와 회사 내 프로젝트를 진행할 때 조금은 다른 점들이 있는데 디자인소리의 성향에 맞춰서 공모전 할 때의 프로세스를 설명해 드리겠습니다. 우선 아이템 또는 프로젝트 선정에는 여러 가지 동기가 있는데 기존에 맡았던 프로젝트의 주제가 있다던 지 평소에 관심 있는 영역이 있었다던 지 아니면 예전의 작업을 발전시킨다던 지 또는 갑자기 아이디어가 떠올랐을 때 등등이 있습니다. 이렇게 아이템 혹은 프로젝트가 선정되면

 

Understanding ▶ Observation ▶ Brainstorming ▶ Keyword grouping ▶ Concept development ▶ Making essence ▶ Design concept ▶ Proposal

 

순서의 Bottom up 방식으로 진행하는데 보통 이 방법은 시간이 충분할 때 또는 그럴 필요가 있을 때 진행하고 이와 반대로 시간이 부족하다거나 즉흥적인 아이디어가 확신이 들 만큼 좋을 경우에는 Top down 방식으로 진행합니다. Top down 방식의 순서는 위와 같은데 Brainstorming부터 Concept development까지 없다고 생각하시면 됩니다. 자세하게 살펴보면…… Understanding은 프로젝트의 목표를 이해하기 위해 프로젝트와 관련된 사회나 문화, 이미 형성돼 있는 기존 시장 등의 기초적인 조사를 하는 것입니다. 그런 다음 Observation에서는 예상 타겟시장과 예상 핵심 유저에 대한 구체적인 조사 및 관찰을 합니다. 그리고 Brainstorming을 하는데 리서치 과정에서 얻은 내용과 직관, 전략적 사고를 바탕으로 키워드들을 도출합니다.

그다음 Keyword grouping에선 앞서 도출된 수많은 키워드를 군집하여 상위개념의 키워드들을 만들어 냅니다. 그리고 Concept development에서 상위 개념의 핵심 키워드를 바탕으로 아이디어를 도출하고 컨셉, 목표시장, 핵심 타겟 등을 확정합니다. 그리고 Making essence에서 아이디어의 명확한 장점들 또는 솔루션을 정리합니다. 여기에서 이 프로젝트만의 에센스가 도출되는 거죠. 그런 다음 Design concept에선 이러한 과정에서 나온 컨셉을 비주얼화 시키는 작업을 합니다. 스케치, 모델링, 목업 등등이 되겠죠. 마지막으로 Proposal 단계에서 직관적이고 명료한 Presentation 기법으로 패널을 구성합니다.

보통의 학생들이 아이템 혹은 프로젝트를 선정할 때 어려움을 많이 겪는데 부족하지만 제 경험을 빌려 말씀드리자면 셀프 다이어리 쓰는 걸 추천 해 드립니다. 날마다 아침에 일어나서부터 잠자기 전까지 하는 모든 행동에 이유 없이 태클을 걸거나 그날 일어났던 특이한 현상 등을 기록하세요. 왜냐면 모든 사물 대부분은 필요로 만들어지지만, 특정 사람들의 주관으로 만들어졌고 또 사물들을 쓰는 사람은 불편한 사물 일지라도 반복적으로 그 행위를 하기 때문에 불편해도 인지를 하기가 어렵습니다.

예를 들어 ‘왜 세수할 때 손바닥에 물을 받아야 하는지’, “수도꼭지의 물이 위에서 아래로 내려오니깐 그런 거 아니야?” “그렇다면 난 물을 아래서 위로 올라오게 해서 손바닥에 물을 받을 필요 없이 세수하겠어!” 등의 자신만의 생활 아이디어가 생깁니다. 이러한 것들이 셀프 다이어리에 차곡차곡 쌓이다 보면 금쪽같은 아이디어가 나옵니다. 그때 놓치지 마시고 그걸 발전시켜서 앞서 언급했던 프로세스대로 진행해 보세요.

 






4. 수상권에 진입하기 위해 아이디어와 디자인퀄리티 중 무엇이 더 중요하다고 생각하십니까?
음…… 이것은 공모전의 성향, 공모 주체 국의 목적, 심사관의 성향 등 여러 이유로 차이가 있다고 볼 수 있습니다. 솔루션이 중요한 공모전은 아이디어를 형태나 재질 또는 현실화가 중요한 공모전은 디자인 퀄리티가 중요하다고 생각해서 딱히 어느 하나라고 말씀드리기가 어렵습니다. 또한, 인생이 운칠기삼이듯이 공모전도 제 경험상으로는 운이 차지하고 있는 비율이 높아 공모전을 떠나서 한 개인의 작품으로 가장 중요하게 생각되는 것이 절대 변할 수 없는 작품의 컨셉 입니다. 아이디어도 마찬가지고 디자인 퀄리티도 언제든지 발전시킬 수 있고 조금씩 변형할 수 있지만 컨셉 자체는 한번 잡히면 바뀌기가 힘듭니다.

그래서 꼭 이 작품이어야만 하는 작품의 철학이나 스토리를 잡는 게 중요한 것 같습니다. 솔직히 요즘 비슷한 컨셉으로 국제공모전에 상을 탄 작품들 많습니다. 차별화시키려면 자신만의 철학과 스토리가 필요하다고 생각합니다. 그래야만 남들이 귀 기울여 주기 때문입니다.

 

5. 공모전을 시작한 계기와 하나의 공모전에 할애하는 시간, 최초의 수상작, 당선 작품 수, 낙선 작품 수 등등
마땅히 내세울 게 없었던 평범한 저에게는 공모전만큼 저 자신을 성장시키고 저란 사람을 세상에 알릴 수 있는 게 없었습니다. 하지만 그때는 꿈만 쫓는 돈키호테처럼 막연히 수상 후의 멋진 모습만 생각했지 어떻게 공모전을 준비할지는 생각하지 않아 딱 울기 직전까지 수차례 낙선을 했었습니다. 그러고 나서 처음으로 디자인, 트렌드 관련 도서도 보고 타 과 교수님께 전자, 기술 등 공학 관련 조언도 얻고 한 달 반 정도의 시간을 두고 심도 있게 준비하여 최초로 수상의 감격을 맞이했는데 그게 LG에서 주최한 "Next CYON idea"란 모바일 폰 공모전이었는데 1회 때 대상을 탔었습니다.

이게 학생 때 가장 큰 성공이자 가장 큰 실패라고도 할 수 있겠네요. 대상을 타고 우쭐해서인지 계속 작품을 제 성향 위주로 했고 또 즉흥적으로 생각 나는 아이디어 위주의 형태로 진행했습니다. 그리고 계속해서 낙선에 낙선을 거듭했죠. 그 후론 마음을 다시 잡고 시간을 두고 한 작품 한 작품 리서치부터 공모전 분석까지 공모전에 필요한 전부를 준비했습니다. 특히 디자인하는 선, 후배가 아닌 제가 아는 디자인을 모르는 일반인들로부터의 피드백이 더욱 작품의 객관성을 띄는 데 도움이 됐습니다. 그리고 LG Next CYON idea 2회-우수상, 3회-우수상, IDEA, reddot 등 다양한 국내, 외 공모전에서 수상을 하였습니다.

당선 작품 수는 약 20회 정도이고 낙선 작품 수는 생각이 안 날 정도로 많은 것 같네요. 공모전에 할애하는 시간은 그때그때 다릅니다.

 

6. 윈도폰과 후속작인 블랙홀폰이 수많은 매스컴에서 오르내리며 대중들의 많은 관심을 받고 있습니다. 이외에도 시각장애인을 배려한 유니버설 점자폰을 디자인하셨는데요, 송승한님에게 휴대폰 디자인은 무엇인가요?
모바일폰 디자인은 저에게 보일 듯 말 듯한 미래인 것 같아요. 예전에는 모바일폰에 관심이 많았지만 근래의 흐름을 본다면 모바일 디바이스에 관심이 있다고 표현하는 게 맞는 것 같군요. 노키아가 최초로 적자를 보자 스마트 폰 사업부를 따로 분리해 집중적으로 경영하고 애플과 구글 같은 자체 운영 플랫폼이 있는 회사들이 스마트폰 시장을 리딩하고 제조회사인 삼성이 자체 플랫폼을 만들어 유럽에 출시하고 SK가 폰 모델을 개발하고 있는 지금 우리는 어디에 포커스를 맞춰야 할까요? 그럼 모바일폰 시장에서 제품 디자인을 하는 디자이너들의 위치는 점점 좁혀질 것인가……

여러 가지 의문 끝에 전 지금 모바일 폰 시장은 점점 작아지다가 없어지고 자체 운영 플랫폼 또는 커뮤니티를 가진 회사만이 살아남을 것이라고 생각합니다. 더 는 커뮤니케이션의 주된 디바이스가 폰은 아닐 거라는 거죠. 그것에 대응하는 어떠한 디바이스 또는 지금의 모바일폰이 폰이라고 부르기 무색할 정도로 진화할 거라 예상합니다. 제가 예상하는 미래의 사람들은 점점 하드웨어를 갖고 다니지 않을 것이고 콘텐츠만 갖고 하드웨어는 공용의 것이 되어 사용될 것입니다. 지극히 제 개인적인 해답이라 생각합니다. 아직 형태적인 고찰을 많이 하고 있는 스카이 같은 경우의 제조사 또는 그와 반대로 커뮤니티만을 가진 SK 같은 이통사가 어떻게 변화할 것이고 살아남을 것인지가 제가 기대하고 또 궁금해하는 이슈입니다. 저에게 모바일 폰 디자인이 의미하는 것은 그것이 디자인을 넘어서 앞으로 다가올 미래세상입니다.

윈도폰은 약 4년에 걸쳐 완성된 것입니다. 처음엔 ‘투명 디스플레이란 기술로 뭘 할 수 있을까'부터 고민이 시작됐는데 2005년에 생각했던 것이 순간포착을 할 수 있는 가상의 뷰 파인더 같은 것이었습니다. 본대로 촬영하게 하는 것이죠. 처음엔 그 컨셉을 KTF 공모전에 냈다가 낙선하고 2007년 똑같은 컨셉으로 현실 가능한 기술을 찾아 다시 발전시켜서 LG 공모전 2회 때 제출하여 우수상을 받았고 2008년 겨울에 이 작품을 다시 발전시켜서 지금의 윈도폰이 나왔는데 그때는 ‘투명한 디스플레이가 아니면 안 되는 게 뭐가 있을까’ 하면서 주변에 투명한 물체를 조사하던 중 우연히 밖이 보이지 않는 밤에 창문에 맺힌 물방울을 보고 밖에 비가 오고 있단 인지를 했고 실제 사람들은 창문 밖의 현상을 보고도 날씨를 알지만, 창문 표면에 생기는 현상에도 날씨를 인지할 수 있단 사실을 알게 되었고 또한 그러한 현상에 본능에 따라 그림을 그린다거나 글을 쓰는 행위를 하는 사실까지 알게 되어 그걸 토대로 작품을 진행하여 완성했습니다.

블랙홀 폰 또한 약 3년에 걸쳐 완성된 작품인데요. 처음 2005년에 Dual interface란 작품으로 터치스크린 폰이 나오기 전에 LG 공모전 1회 때 대상을 받았던 작품이었는데 이것을 2008년 겨울에 다시 발전시키면서 터치라는 것이 장점도 있지만, 기존 폰의 버튼에 비해서 키 감의 피드백이 적어 오작동을 일으키는 단점이 있단 걸 발견하고 이 점을 보완하기 위해 Shift 개념의 블랙홀로 시각적 연출을 통하여 피드백을 높이고 자이로 센서를 이용하여 제품의 상, 하에 대한 개념을 없애고 메인 창과 서브 창의 쌍방향 변환을 통해서 각 콘텐츠 당 최적화된 인터페이스를 제공하는 작품으로 LG 공모전 3회 때 우수상을 받았습니다.

유니버설 폰은 사회적 고민도 있었고 기업, 일반 유저, 시각장애인 유저까지 전반적인 배려에 대한 고민이 필요한 결과물이었습니다. 실제 시각장애인 학교를 찾아가 인터뷰도 했었습니다. 시각장애를 조사하다가 뜻밖의 사실도 알게 됐었는데 전 세계 장애인이 6억 5천 명이고 그중 시각장애인이 6억 명 이란 사실, 시각 장애인의 70% 이상이 후천적으로 생긴다는 사실, 시각장애인의 80% 이상이 개발도상국에 산다는 사실, 지금 이 순간도 5초마다 1명의 어린이가 시각장애인이 된다는 사실, 굶주림으로 비타민A가 부족하여 시각장애인이 된다는 사실 등 정말 충격적이었습니다.

저의 친한 친구가 휴대폰 대리점에서 근무하여 그 친구를 통하여 가판대에 있는 목업 폰을 많이 구할 수 있었는데 집에 모아둔 목업 폰들을 보면서 새로운 사실을 발견했습니다. ‘왜 각각 다른 기종의 폰들이 하나같이 숫자버튼 중 5번에는 뭔가가 튀어나와 있을까’ 알아본 결과 시각장애인을 위한 조그만 배려였는데 시각 장애인이 폰을 사용할 때 5번의 튀어나온 점을 기준으로 다른 번호들을 찾는다는 것이었습니다. 하지만 전 이것 자체론 그들을 위한 배려라고 할 수 없단 생각이 들었습니다.

그리고 이러한 현상이 나온 배경을 조사했는데 기업은 이윤 창출을 목표로 하기 때문에 극소수의 소비자 집단(니치 마켓)중 이윤이 창출되지 않는 집단을 위해서는 제품을 만들지 않는다는 것이었습니다. 그래서 비싼 돈을 주고라도 시각장애인은 일반인에게 맞춰져 있는 폰을 쓸 수밖에 없는 현실이었습니다. 전체를 위한 배려가 필요했습니다. 기업에는 더 많은 소비자가 있는 시장을, 일반인에게는 터치스크린 때문에 잃어버린 키 감을, 시각장애인에게는 그들에게 최적화된 인터페이스를 제공해 주고 싶었고 그 결과로 나온 게 유니버설 폰이었습니다. 제가 늘 그랬듯이 항상 제 작품은 부족한 게 많다고 생각되어 조만간 이 작품들 또한 발전할 계획에 있습니다.







매스컴에 타지 않은 작품 중에서 ‘아침이슬’이란 폰을 소개해 드리겠습니다. 부족하지만 너그러운 마음으로 봐주세요. 이 작품은 새로운 인터페이스, 새로운 경험에 포커스를 맞춰서 진행했던 작품이었고 그때 당시엔 컨셉 프로젝트여서 현실화보다는 감성에 중점을 두고 진행했었습니다. ‘정보는 흐른다.’는 컨셉으로 접근을 했었고 자연스럽게 ‘물’로 풀게 되었습니다. 전체적인 형태는 나뭇잎의 끝에 물방울이 맺힌 이슬의 모습인데 이 때 충전 크래들이 나뭇잎이 되고 폰은 이슬이 되는 방식입니다. 기존에는 충전 여부를 조명의 색을 보고 알았지만 뭔가 다른 방법으로 풀고 싶었고 그래서 생각한 게 나뭇잎처럼 생긴 충전 크래들의 꼭대기에 물방울 모양의 폰을 놔두면 충전이 시작하는데 충전이 다 되면 점점 물방울이 미끄러지면서 잎의 끝에 맺히게 되는데 이때가 충전이 완료됐다고 알려주는 방식이었습니다. 좀 더 감성적으로 접근한 거죠.

폰의 쉐입은 물방울의 형상을 띄고 있어 그립감을 좋게 해주었고 슬라이드를 열면 네비키(메뉴키)의 중앙부터 숫자버튼의 끝까지 조명이 그라데이션 방식으로 켜집니다. 반대로 슬라이드를 닫으면 숫자버튼의 끝부터 네비키의 중앙까지 조명이 순차적으로 꺼집니다. 슬라이드를 여는 행위에도 감성적인 인터렉션을 주고 싶었습니다. 네비키와 숫자 키 패드는 정보가 퍼져 나가듯이 물의 파장을 형상화하였습니다. 요즘은 사회적 약자를 위해 예전에 진행했던 디자인들을 발전시키고 있습니다. 부족하지만 다음번에 또 기회가 된다면 소개해 드리고 싶네요.



7. 만약 윈도폰이 양산을 위해 러브콜을 받는다면 노키아, 삼성, 모토로라, 소니에릭슨, 애플 중 어디를 선택하실 건가요? 그 이유는?
실제로 윈도폰을 보고 Apple store에서 활동 중인 i-phone professional designer에게 공동작업을 의뢰받았었는데 몇 가지 이유로 작업을 진행하지 않았습니다. 그중 가장 큰 이유가 저의 비전과 그쪽 스튜디오의 비전이 다른 방향이었고 요구사항도 윈도폰 양산계획이 아닌 i-phone에 최적화된 콘텐츠 개발이었습니다. 만약에 러브콜이 들어온다면 애플이나 구글을 선택하지 않을까 싶습니다. 현재 모바일폰 시장 중 규모가 가장 커지고 예산계획도 많이 편성돼 있는 시장이 스마트 폰 시장인데 운영 플랫폼이 있는 애플이나 구글에서 윈도폰이 개발된다면 더욱더 많은 애플리케이션과 커뮤니티가 형성되어 더욱 많은 유저들에게 최적화된 윈도폰을 제공할 수 있을 것 같습니다. 이런 일이 실제로 쉽게 일어나진 않을 것 같고요.
제 개인적인 소망이라면 SF영화에 윈도폰이 등장했으면 하는 바람이 있습니다.
 

8. 현재 사용하고 있는 휴대폰은?
LG전자에서 출시한 TV스캔들 이라는 폰을 사용하고 있습니다. 구글 안드로이드 폰이 나온다면 바꾸고 싶을 것 같네요.

9. 영향을 받은 디자이너, 교수, 선배, 라이벌이 있다면? 
저에게 영향을 주신 많은 분이 있는데요. 다름이 아닌 저와 연배가 비슷한 디자이너 또는 디자인을 전공하는 한국의 학생분들 중 인터넷에 작품이 올라와 있는 분들이신데요. 저에게 가장 큰 에너지는 저의 약점으로부터 나온다고 생각합니다. 어려운 집안 사정으로 학교에 다니기 위해 디자인과 영어 등 필요한 공부를 하기 위해 막노동도 해보고 심지어 호주까지 가서 타일 막노동도 하고 저의 꿈을 펼칠 수 있는 곳에 들어가기 위해 대학졸업 후에는 바로 취업을 하지 않고 골프캐디도 해보았습니다. 디자인 실력도 부족했고 이렇게 제가 가진 핸디캡 때문에 디자인과 관련 없는 일들을 하는 시간이 많았습니다.

하루는 골프캐디를 하던 중이었습니다. 일을 마치고 집에 와서 메일을 확인하던 중 한 반년 정도 디자인 관련 사이트 및 카페들을 못 들어갔는데 탈퇴를 시킨다는 메일들을 받았습니다. 부랴부랴 사이트와 카페들을 들어갔는데 한 때는 같은 회원이었던 분들의 그간 작품들을 보면서 그분들의 성장에 놀랐습니다. 그분들 중엔 제가 누구인지 모르는 사람도 있고 한 번쯤 봤어도 기억 못 하시는 분들께서도 계실 거고 몰랐지만, 지금은 친구가 된 사람들도 있습니다. 감동도 받고 가슴 뭉클했는데 나중엔 그런 저의 모습에 가슴 한켠이 쓰리더군요. 그리고 이런 생각이 들었습니다.

 

“근데 지금 난 뭐 하고 있는 거지? 디자인해도 시원찮을 판에 골프 캐디가 웬 말인가……”

 

하지만 그 날의 약점이 지금 끝없이 도전하게 해주는 저의 오기와 에너지를 만들어 주었던 것 같습니다. 이 글을 읽는 분 중에 인터넷에 자신의 작품이 하나라도 올라와 있다면 다 저에게 영향을 주신 분들입니다. 여러분들 작품 하나하나 제 컴퓨터 메모리에 있고 많이 자극받고 배우며 항상 감사하는 마음 갖고 있습니다.

 

10. 앞으로의 계획
우선 부족하지만 이러한 기회를 주신 디자인소리 운영진분들께 감사드립니다. 세상에 상품을 개발하여 출시하는 디자이너로서 빅터파파넥의 말처럼 쓰레기를 디자인하는 디자이너가 되지 않기 위해서 부족하겠지만 노력하고 실천할 것입니다. 공모전 또한 지속해서 할 생각이어서 또 좋은 소식으로 찾아뵈었으면 좋겠습니다. 디자이너에게는 공모전만큼 자신을 알릴 좋은 기회는 없다고 생각합니다. 또한, 객관성을 요구하는 국제 공모전의 수상은 자신을 더욱 겸손하고 성숙하게 만들어 주는 것 같습니다.
디자인소리가 다양한 전공의 학생들 기업 CEO들 그리고 일반인들에게까지 노출되어 디자인 문화의 인식이 높여질 수 있도록 많은 홍보가 되었으면 좋겠네요. 말 그대로 디자인소리가 여러 사람에게까지 들렸으면 합니다.


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