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Q. 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 저는 정소미입니다. 저는 현재 일본에서 마케팅디자인을 하고 있습니다. 모바일 페이먼트 서비스인 라쿠텐 페이에서 마케팅 팀의 유일한 디자이너입니다. 디지털 디자인 분야의 크리에이티브를 분석하고 개선하는 일을 하고 있죠. 라쿠텐이라는 회사는 한국에서도 유명한 것으로 알고 있습니다. 다만 저희 회사가 한국에 서비스를 많이 하고 있진 않습니다. 그렇지만 약 70개 정도 되는 사업을 전 세계에서 전개합니다. 그중에서 가장 중요한 사업인 카드와 은행, 증권에서는 모든 정보를 핀테크로 가져와서 라쿠텐 페이에 적용해 유저들이 모바일에서 종합적이고 편리하게 사용할 수 있게 서비스를 제공하고 있습니다.

 

 

Q. 본인이 생각하는 퍼포먼스 마케팅 디자인은?

저는 퍼포먼스 마케팅 출신입니다. 이 퍼포먼스 마케팅은 굉장히 획기적이라고 생각합니다. 이때까지 디자이너들이 단지 감이나 센스, 눈에 보이는 퀄리티만으로 디자인 해 왔다면, 이제는 디자이너 역시도 유저와 근접한 상황에서 데이터를 보고 수치를 읽고 성적을 내는 디자인을 하게 되었습니다. 디자인에는 여러 가지 요소가 있는데, 이 텍스트를 어디에 배치할지 어떻게 적을지 어떤 이미지를 넣을지를 개인의 감각이 아니라 모든 데이터를 바탕으로 이루어지는 것이기 때문에 퍼포먼스 마케팅은 굉장히 계산된 디자인이라고 할 수 있죠.

 

 

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Q. 좋은 퍼포먼스 마케팅은 무엇이라고 생각하나요?

사람들이 배너를 잠깐 보는 시간이 약 3초 정도밖에 되지 않습니다. 더 짧을 수도 있는데 그 3초 안에 흥미를 확 끌어당겨 주는 장치가 필요한 거죠. 예를 들어 지금 제가 여성 슈트를 사야 한다면, 그 크리에이티브 안에서 '너는 하늘색이 좋아? 분홍색이 좋아?' 에 대한 ‘확인하러 가기’ 또는 ‘답변하기’ 같은 재미 요소를 많이 적용해 클릭하게 만드는 것입니다. 크리에이티브라고 하면 단순히 디자인이라고 생각할 수 있지만, 내용 전달과 같은 텍스트 장치도 포함이 됩니다. MMO 게임 중, 마을을 만들고 싸우고 서로 죽이는 대표적인 게임이 있는데 고객 행동 유도가 가장 잘 나온 배너가 부장님의 캐릭터를 ‘죽이러 간다’ ‘안 간다’ 였습니다. 저는 이런 것이 좋은 퍼포먼스 마케팅의 예라고 봅니다.

 

 

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Q. 기억에 남는 프로젝트가 있다면?

넷마블 회사의 마블퓨처파이트라는 게임에서 퍼포먼스 마케팅 디렉터를 담당한 적이 있었습니다. 워낙 유명하고 지식재산권이 강한 게임이라서 특별히 많은 활동을 할 필요는 없었지만, 어떤 요소가 가장 효과가 좋았는지에 대해서는 여러 나라에서 지역화를 통해 많은 결과를 얻을 수 있었습니다. 예를 들면 내용, 버튼, 배경을 전부 같게 설정하고 캐릭터만 헐크, 아이언맨, 스파이더맨, 블랙 위도우, 캡틴 아메리카로 변경을 했었습니다. 이 정보를 각자 다른 나라에 같은 형태로 동시 송출시켰는데 정말 재미있는 결과가 나왔습니다. 일본에서는 스파이더맨이 가장 인기가 많았고 한국과 미국에서는 아이언맨이 가장 인기가 많았습니다. 중국에서는 어떤 캐릭터가 가장 인기가 많았을까요? 헐크입니다. 가장 크고 웅장하고 파워가 세고, 화려하기 때문입니다.

 

 

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Q. 퍼포먼스 마케팅 디자인을 하면서 조심해야 할 점.

조심해야 할 점은 기업에서 데이터 수치만 원하시는 분들이 많다는 것입니다. 데이터 분석만 필요로 하는 것은 위험한 부분이기 때문이죠. 크리에이티브를 만들 때 브랜드와 회사의 방향성이나, 유저에게 전달하고자 하는 부분이 제대로 담겨있지 않으면 아무리 좋은 데이터를 많이 쌓아도 인기가 없습니다. 그래서 데이터 분석 외에 디자인도 중요한 부분이라는 것을 말씀드리고 싶습니다.

 

저는 어릴 때부터 미술을 시작해서 데생, 수채화, 동양화도 했고 너무 오랜 기간을 해왔습니다. 그리고 디자인 업계 쪽에서도 가장 힘든 축에 속하는 3D로 디자인을 시작했습니다. 처음에는 모델링, 텍스쳐와 같은 그림 그리는 위주로 일을 했었고, 광고 쪽에서는 리터치를 하다가 현재 웹 디지털 쪽으로 넘어오게 되었습니다. 사실 퍼포먼스 마케팅은 많은 디자인적 능력이 필요하지 않습니다. 그래서 저는 솔직히 얘기하면 디자인적인 소질은 디자이너라면 너무 당연한 거라고 생각합니다. 퀄리티 있는 디자인을 하는 것은 당연한 얘기이죠. 그렇다면 이 경력에 내가 더 잘하는 것은 무엇이냐고 한다면, 저는 소통하는 능력이 있다고 얘기합니다.

 

 

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Q. 어디에서 영감을 가져오시나요?

기술적인 부분은 세미나나 이벤트를 많이 가려고 노력하고 있고, 디자인적인 부분은 여행을 통해서 영감을 얻고 있습니다. 특히 고전 박물관을 많이 가는데, 영국의 다양한 박물관을 다녀오기도 했고 이집트나 그리스에 여행을 갔을 때도 역사적인 것을 보기 위해 노력했습니다. 그런 것들에서 오는 영감들이, 저에게는 마케팅은 물론이고 디자인에서도 아이디어를 내는 데 큰 도움이 됩니다.

 

 

Q. 앞으로의 비전이 궁금합니다.

현역에서 웬만하면 오랫동안 일을 하고 싶습니다. 그런데 툴이 너무 빨리 변하는 시대인 거죠. 10년 전만 해도 저희가 스마트 폰인 아이폰을 이렇게 사용하고 있을 줄 몰랐을 겁니다. 그래서 항상 미래를 대비해 트렌드를 읽고, 사람들과 소통하면서 유연하게 대응해가고 싶습니다. 저는 일을 할 때, 항상 가슴에 새기고 있는 문구가 ‘딱딱한 건 부러진다.’, ‘유연한 건 휘어진다.’ 입니다. 계속 이런 마음을 가지고 일해 가고 싶습니다.

 

 

 

제작 : 디자인소리 미디어 콘텐츠팀 ( sori@designsori.com )

 

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